Consumo financia 26 proyectos sobre el juego problemático

El Ministerio de Consumo destina 1,3 millones de euros para el fomento de atividades destinadas a estudiar los trastornos y los riesgos asociados al juego. Las subvenciones beneficiarán a 26 proyectos procedentes de diversos ámbitos académicos, sanitarios y sociales. Estos abordarán diferentes aspectos relacionados con el juego patológico, desde una perspectiva multidisciplinar y con distintas metodologías.

Hombre de espaldas mirando a una pared llena de documentos colgados.

Consumo financia 26 proyectos de investigación sobre el juego problemático. ©Pexels/Pixabay

Universidades, centros sanitarios y entidades sociales entre los solicitantes

El Ministerio de Consumo ha resuelto definitivamente la concesión de 1.319.249,21 euros en ayudas para la investigación del juego. Estas corresponden a la segunda convocatoria de subvenciones para el año 2023, y tienen como objetivo fomentar actividades de investigación que se centren en la prevención de los trastornos del juego, sus consecuencias o los riesgos de esta actividad.

Su otorgamiento se hace en régimen de concurrencia competitiva y el plazo de realización de los proyectos beneficiarios se prolongará hasta el próximo 30 de junio de 2024.

El proceso se inició mediante convocatoria del Ministerio de Consumo el 13 de abril de 2023 , a la que se presentó un total de 37 proyectos procedentes de universidades, instituciones sanitarias, centros de I+D+i o entidades sin ánimo de lucro. Una vez valorados los proyectos científicos por la Comisión de evaluación, con base en los informes de valoración de la Agencia Estatal de Investigación, se han estimado aptos para recibir financiación un total de 26 proyectos.

Los proyectos de investigación, en detalle

Los 26 proyectos de investigación que han recibido las subvenciones del Ministerio de Consumo abordan diferentes aspectos relacionados con el juego problemático. A continuación, se describen brevemente algunos de los proyectos más destacados. Cada uno de ellos recibirá una financiación de 99.999,99 euros para lleva a cabo el estudio:

  • Un estudio epidemiológico nacional sobre el juego problemático. Este proyecto, liderado por la Universidad de Oviedo, pretende conocer el número y las características de las personas que tienen problemas de juego en España. Para ello, va a realizar una encuesta telefónica a 10.000 personas mayores de 18 años, que incluirá cuestionarios sobre sus hábitos de juego, su salud mental, su personalidad, su impulsividad y sus adicciones. El proyecto recibirá una subvención de 99.999,99 euros.
  • Un estudio longitudinal y transversal sobre el impacto del juego online en la salud mental de los jóvenes. Este proyecto, liderado por la Universidad de Valencia, busca analizar cómo afecta el juego online a la salud mental de los jóvenes, y qué factores les hacen más vulnerables o más resistentes al juego problemático. Para ello, se va a seguir durante un año a 2.000 estudiantes de secundaria, a los que se les hará unas pruebas al principio, a los 6 meses y al final. También se va a entrevistar a 500 jugadores online, que contarán su experiencia con el juego.
  • Un estudio cualitativo y cuantitativo sobre el papel de las redes sociales y las nuevas tecnologías en el juego problemático. Este proyecto, liderado por la Universidad Complutense de Madrid, quiere explorar cómo influyen las redes sociales y las nuevas tecnologías en el juego problemático, y qué estrategias usan los operadores de juego online para atraer y fidelizar a los usuarios. Para ello, se va a hablar con 30 jugadores online, que contarán cómo usan las redes sociales y las nuevas tecnologías para jugar. También se va a hacer una encuesta online a 1.000 jugadores online, que darán su opinión sobre el marketing y la persuasión del juego online.
  • Un programa de prevención e intervención para el juego responsable basado en la realidad virtual. Este proyecto, liderado por la Universidad de Granada, quiere diseñar y evaluar un programa de prevención e intervención para el juego responsable basado en la realidad virtual, que permita a los usuarios experimentar las consecuencias negativas del juego problemático y aprender habilidades para afrontarlas. Para ello, se va a desarrollar una aplicación de realidad virtual que simule diferentes escenarios de juego, y va a probarse con 120 jugadores online, que se dividirán en tres grupos: uno que use la realidad virtual, otro que no la use, y otro que no haga nada.
  • Un estudio comparativo sobre el juego problemático en la población inmigrante. Este proyecto, liderado por la Universidad de Barcelona, quiere analizar los factores de riesgo y de protección asociados al juego problemático en la población inmigrante, así como comparar las características y los patrones de juego de los inmigrantes con los de los nativos. Para ello, se va a hacer una encuesta presencial a 1.500 personas inmigrantes y 1.500 personas nativas, que incluirá cuestionarios sobre sus hábitos de juego, su salud mental, su integración social, su aculturación y su discriminación.
  • Un modelo de evaluación e intervención para las consecuencias del juego problemático. Este proyecto, liderado por la Universidad de Murcia, quiere estudiar las consecuencias sociales, familiares, laborales y económicas del juego problemático, así como proponer un modelo de evaluación e intervención que aborde estos aspectos. Para ello, se hará un estudio descriptivo con 300 jugadores problemáticos y 300 jugadores no problemáticos, que serán evaluados mediante cuestionarios sobre el impacto del juego en sus vidas, y se va a diseñar un modelo de evaluación e intervención que incluya estos aspectos.

El Ministerio de Consumo ha destacado que estas subvenciones responden al compromiso del Gobierno con la promoción del juego responsable y la protección de los colectivos más vulnerables frente a los riesgos del juego. Asimismo, ha señalado que la investigación científica es una herramienta fundamental para conocer la realidad del fenómeno del juego y sus implicaciones en la salud y el bienestar de las personas, así como para diseñar políticas públicas eficaces y basadas en la evidencia.

Según la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), el mercado del juego online en España registró en 2022 un aumento de su volumen de negocio respecto al año anterior. La DGOJ publica anualmente un informe con los datos del juego en España, que incluye información sobre los distintos segmentos de juego, los operadores, los usuarios, la recaudación fiscal y las medidas de juego responsable.

Las entidades beneficiarias de las subvenciones deberán presentar un informe final de los resultados obtenidos al finalizar el plazo de ejecución de los proyectos, así como difundir los resultados de sus investigaciones en medios científicos o de divulgación. El Ministerio de Consumo podrá hacer uso de esos resultados para mejorar la prevención, la detección y el tratamiento de los trastornos del juego, así como fomentar el juego responsable y la protección de los derechos de los consumidores.

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